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内容媒体 UX 与交互设计

SUTATO. 让一家游戏媒体有自己的节奏

SUTATO 是一个游戏内容媒体的体验,围绕发现文章和持续阅读来构建。这项工作把调整后的信息结构、有辨识度的界面,以及移动端和桌面端的交互原型连在一起。

简而言之

问题
一家游戏媒体希望读者既能发现文章、又能持续阅读,同时保留读者已经熟悉的卡片式发现方式。
我的部分
我负责 UX/UI 设计以及移动端和桌面端的交互原型,从低保真线框图一直到最终界面。
关键决定
先解决结构,再确定视觉语言:醒目的头条、最新文章、热门和精选阅读,下一篇文章在同一阅读流程中开始。每一条反馈都能对应到页面上的一处改动。
我的职责
UX/UI 设计与交互原型制作
项目状态
交互设计原型
时间
2026
SUTATO Signal Cut 内容媒体原型,使用虚构的演示内容。

录制自交付的原型。虚构内容,图片由 AI 生成。

流程概览
  1. 发现文章
  2. 开始阅读
  3. 找到下一篇

我的贡献

项目的转折点来自反馈:保留卡片式内容发现的熟悉优势,建立更清晰的内容层级,让阅读可以连续进行,不被反复打断。

SUTATO Signal Cut 内容媒体原型,使用虚构的演示内容。

先解决结构,再确定视觉语言

修订的需求说明提出了更清晰的内容发现顺序:一条有分量的头条、最新文章、热门内容,以及精选的深度阅读。同时还要求下一篇文章在同一个阅读流程里接着开始。

这些决定先在低保真阶段展开。线框图集中处理层级、导航、可复用的卡片系列和移动端适配。这个阶段只处理结构,反馈因此能直接落进设计:每一条要求都能追溯到页面或页面行为的某一处改动。

参考的几家媒体作用不同。GamingBible 启发了内容发现的逻辑,Game Informer 启发了内容的轻重主次和杂志式的节奏。至于 SUTATO 后来的视觉表达,则是从它提供的品牌素材发展出来的。

让品牌成为内容信号

视觉方向 Signal Cut 的切割几何造型,取自 SUTATO 所提供字标的韵律。黄色标出选定的时刻,图片尺度、窄体标题和不对称构图则确立页面的节奏。

这个手法用在内容开篇、栏目切换和阅读边界处。限制它的重复次数,这些时刻才能保持分明。阅读区则更平静,文字栏稳定,为较长的篇幅留出空间。

字体上还有一个和交付有关的务实决定。提供的 DDT 字体在 Figma 编辑环境里用不了,所以可编辑的标题用 Barlow Condensed,阅读正文用 Barlow,提供的字标则保持原样。这样文字仍可编辑,也保住了这个方向里压缩标题的节奏。

不同的内容,不同的形式

一家媒体需要的不只是反复出现的卡片网格。最终版首页包含好几种内容形式:以画面为主的 Stories 横栏、精简的 Brief、Two Sides 辩论、每周的 Radar,以及以图片为主导的 Editor’s Cut。

每种形式都改变了人遇到一篇文章的方式。有的便于快速浏览,有的则让人愿意多停留一会儿。列表页把这套层级带进分类视图,把头条内容、分析和按时间排列的信息流放在一起。

移动端的构图围绕一张主图和一组简洁的配套内容重新安排。图片的尺度和内容的主次会延续到不同的屏幕尺寸,但不要求桌面端的每种排布都原样堆叠。

让阅读继续,让动效可控

文章页的设计去掉了正文里反复出现的相关文章打断。一篇结束后,下一篇在同一次滚动里接上,带着自己的刊头和图片。这个过渡依然辨认得出来,所以连续阅读的体验仍然保有内容之间的边界。

原型让这种行为可以直接检视。原型里还有分类筛选、导航、Stories 查看器和首屏轮播。自动切换有限制:首屏只自动前进一次,随后停止;手动控制仍然可用。

独立评审产物还增加了一个可用的连续阅读流,并记录了浮层的键盘焦点处理和对减弱动效设置的支持。这些行为让这套设计更容易当作一种体验来评估,包括人怎样打开一个交互元素、关闭它,再从中返回。

交付了什么

这项工作包括移动端和桌面端的 Figma 原型、一个单独的设计思路页,以及一个独立的 HTML 评审产物。交付文档记录了视觉和交互方面的检查,并附有多种屏幕尺寸下的佐证。

这个项目说明了,反馈、内容结构、品牌表达和交互行为,如何在一次设计修订里保持相互关联。原型里的文章内容和图片是演示素材,交付的是这家媒体的体验本身。