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UX editorial e design interativo

SUTATO. Um ritmo próprio para uma publicação de games

O SUTATO é uma experiência editorial de games feita para descobrir histórias e continuar lendo. O trabalho conecta uma estrutura de informação revisada a uma interface com identidade própria e a um protótipo interativo para mobile e desktop.

Em resumo

O problema
Uma publicação de games queria que os leitores encontrassem histórias e continuassem lendo, sem perder a descoberta em cards que o público já conhecia.
Minha parte
Trabalhei no design de UX/UI e no protótipo interativo para mobile e desktop, dos wireframes de baixa fidelidade à interface final.
A decisão principal
Resolver a estrutura antes da linguagem visual: um destaque forte, histórias recentes, em alta e leitura selecionada, e o próximo artigo começando no mesmo fluxo de leitura. Cada feedback podia ser rastreado até uma mudança na página.
Meu papel
Design de UX/UI e prototipagem interativa
Status do projeto
Protótipo interativo de design
Período
2026
Protótipo editorial SUTATO Signal Cut com conteúdo fictício de demonstração.

Gravado do protótipo entregue. Conteúdo fictício com imagens de IA.

Resumo do fluxo
  1. Descobrir uma matéria
  2. Começar a ler
  3. Encontrar a próxima matéria

Minha contribuição

A virada do projeto veio do feedback: manter os pontos fortes já conhecidos da descoberta por cards, criar uma hierarquia editorial mais clara e deixar a leitura seguir sem interrupções repetidas.

Protótipo editorial SUTATO Signal Cut com conteúdo fictício de demonstração.

Resolver a estrutura antes da linguagem visual

O briefing da revisão pedia uma sequência de descoberta mais clara: uma abertura forte, matérias recentes, conteúdo em alta e uma curadoria de leituras mais profundas. Também pedia que o próximo artigo começasse no mesmo fluxo de leitura.

Desenvolvi essas decisões primeiro em baixa fidelidade. Os wireframes se concentraram em hierarquia, navegação, famílias de cards reutilizáveis e adaptação para mobile. Como essa fase ficou só na estrutura, o feedback teve um lugar direto no trabalho: dava para ligar cada pedido a uma mudança na página ou no comportamento dela.

As publicações de referência tiveram funções diferentes. A GamingBible orientou a lógica de descoberta; a Game Informer, a importância editorial e o ritmo de revista. Depois, desenvolvi a expressão visual do SUTATO a partir do material de marca fornecido.

Usar a marca como sinal editorial

A direção visual, Signal Cut, tira sua geometria de cortes do ritmo do logotipo fornecido pelo SUTATO. O amarelo marca momentos escolhidos, enquanto a escala das imagens, os títulos condensados e a composição assimétrica definem o andamento da página.

Usei esse recurso em aberturas editoriais, mudanças de seção e limites de leitura. Limitar a repetição ajuda esses momentos a continuarem se destacando. A área de leitura é mais calma, com uma coluna de texto estável e espaço para trechos mais longos.

A tipografia também exigiu uma decisão prática de handoff. A família DDT fornecida não estava disponível no ambiente de edição do Figma, então os títulos editáveis usam Barlow Condensed e o texto de leitura usa Barlow. O logotipo fornecido continua intacto. Assim a tipografia segue editável e mantém o ritmo comprimido dos títulos da direção visual.

Formas diferentes para conteúdos diferentes

Uma publicação precisa de mais do que uma grade de cards repetida. A home final reúne vários formatos editoriais: uma faixa visual de Stories, um Brief compacto, um debate Two Sides, um Radar semanal e um Editor’s Cut guiado por imagens.

Cada formato muda a forma de encontrar uma matéria. Alguns servem para uma passada de olhos; outros convidam a uma pausa mais longa. A página de listagem leva essa hierarquia para a visão de categoria e combina conteúdo de destaque, análise e um feed cronológico.

No mobile, repensei a composição em torno de uma imagem dominante e de uma sequência curta que a acompanha. A escala das imagens e a hierarquia editorial se mantêm em todos os tamanhos de tela, sem que todo arranjo do desktop precise ser empilhado como está.

Continuar a leitura, controlar o movimento

O design do artigo tira do corpo do texto as interrupções repetidas de matérias relacionadas. Quando um artigo termina, o próximo começa com seu próprio cabeçalho e sua própria imagem na mesma rolagem. A transição segue identificável, então a experiência contínua ainda tem limites editoriais.

No protótipo dá para examinar esse comportamento. Ele também traz filtros por categoria, navegação, visualizadores de stories e um carrossel no hero. A progressão automática é limitada: o hero avança uma vez e para; os controles manuais continuam disponíveis.

O artefato de revisão independente acrescenta um fluxo de leitura funcional e registra o tratamento de foco do teclado nos overlays e o suporte a movimento reduzido. Esses comportamentos deixam o design mais fácil de avaliar como experiência, inclusive a forma como alguém abre, fecha e volta de um elemento interativo.

O que entreguei

O trabalho inclui protótipos no Figma para mobile e desktop, uma página separada com o racional do design e um artefato de revisão em HTML autocontido. Os documentos de entrega registram verificações visuais e de interação, com evidências em vários tamanhos de tela.

O projeto mostra como feedback, estrutura editorial, expressão de marca e comportamento podem continuar conectados ao longo de uma revisão de design. Os artigos e as imagens do protótipo são material de demonstração; a entrega é a própria experiência da publicação.